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2014年11月6日木曜日

스킬 커스터마이징은 강화개념?


원문 링크 : http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/5/?n=56826


TIG에서도 인터뷰가 진행되었는데, 저번 인터뷰에서 얻을 수 없었던 내용을 몇가지 더 추려보았습니다. 

1. 더 이상의 될놈 노기는 없나? 글쎄..


오동석: 전투 이외의 요소부터 말하자면, 아이템 시스템이 크게 달라진다. 새로운 방식으로 아이템을 제작하게 될 텐데, 일단 핵심재료(키아이템)의 개념을 개선했다. 예전에는 거의 나오지도 않는 라키오라의 송곳니 5개를 모으는 게 최고급 무기 획득을 위한 유일한 길이었다면, 이제는 아이템은 쉽게 만들고, 대신 좋은 옵션을 얻으려면 시간을 조금 더 투자해야 하는 식이다. 운이 아니라 플레이시간의 투자에 따라 점차적으로 강해지는 방식을 택하는 게 목표다.

임덕빈: 쉽게 말하면 예전에는 낮은 확률로 나오는 키템을 얻기 위해 기대를 했다면 이제는 모든 재료를 빈번하게 얻을 수 있지만, 점점 더 좋은 효과의 재료가 나오는 식이다. 파밍을 하다 보면 더 좋은 재료가 나오고 이를 통해 능력을 좌우하는 재료를 계속 바꿔가며 쓸 수 있다. 강화나 인챈트는 아니고, 일종의 합성 같이 생각하면 될 거다. 무기의 능력치를 정하는 재료가 있고, 이걸 더 좋은 걸로 조금씩 바꿔나가는 식이다.

조금씩 능력치를 높여나갈 수 있는 만큼 공격력제한(공제)방 같은 문제도 조금은 해결될 거라 생각한다. 예전에는 던전을 100번 돌 든 1000번 돌 든 재료 하나를 못 먹으면 무의미했는데 이런 것도 탈피하는 게 목적이다.

'강화나 인챈트는 아닌, 일종의 합성같은 것' 브린, 비덱에 이어서 상당히 렌덤성이 강한 무언가가 추가되는 것 같네요. 물론 이전 같이 아예 재료를 얻지 못해서 무기를 못만드는 될놈될안될안의 공식은 어느정도 벗어나겠지만, 좋은 옵션을 얻긴 쉽진 않을 듯 싶습니다. 그래도 나쁘지 않은 방향이라 생각합니다. 







 2. 스킬 강화=스킬 커스터마이징

오동석: 아이템에 새로운 기능으로 어빌리티가 등장한다. 전투를 하면서 조건에 의해 능력이 발동하며 특정 고급 아이템에 붙어서 나올 계획이다. 앞에서 말한 것처럼 점차적으로 아이템을 성장시켜 나가다가 최고 수준에 달하면 이런 어빌리티 아이템 획득이 가능할 것이다. 

스킬도 변화가 있다. 시즌3부터는 스킬을 강화하는 시스템이 들어간다. 예를 들어 내가 가진 스킬 중에 어떤 스킬은 재사용 시간을 줄이고 싶다. 그러면 재사용시간 줄이는 강화를 하고, 어떤 스킬은 SP 소모량을 줄이고, 이렇게 커스텀할 수 있는 시스템이 생긴다. 유저의 플레이스타일에 맞게 커스텀이 가능할 것이다. 

스킬 강화는 NPC를 통해 강화하는 개념은 아니고, 스킬 강화를 위한 소재를 사냥터에서 구하고, 합성시키고, 그렇게 가능할 것이다. 예를 들어 피오나 아마란스킥 같은 경우에는 다운수치를 좀 더 올리는 강화가 가능하다.


인터뷰 내용을 보면. 
'스킬 강화=스킬 커스터마이징'
두가지 개념을 같이 사용하고 있습니다.

즉, 커스터마이징을 하면서 어떤 능력치는 올리고 그로인해 어떠한 능력치는 낮아지는 
예를 들면 카이의 할로우샷에 쿨감을 얻는대신 대미지 혹은 범위가 줄어들게 해서.

무언가가 플러스가 되면 그에 걸맞게 마이너스 능력치를 통해 균형을 잡겠다. 가 아니라.
단순히 능력치 하나가 더해지는 개념일 것 같습니다.


마영전 망각의 낙원 개발자 인터뷰를 하나씩 봅시다.

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=121205
원문은 위의 링크를 따라 가면되고, 여기서는 적당히 줄여서 보도록 하겠습니다.



1. 더 이상의 시즌은 없다? 챕터의 등장



11월 13일에 망각의 낙원 프롤로그가 업데이트 될 예정.
망각의 낙원 본편은 12월 초 업데이트 목표.

챕터는 새로운 업데이트 단위의 이름.
시즌 3라고 하지 않을 것.
챕터라는 명칭으로 바꿀 것.

하나의 챕터는 4개의 에피소드로 이루어져 있음.
각각의 에피소드는 레이드 하나, 스토리 전투, 무한 파밍이 가능한 일반 전투로 이루어져 있음.
볼륨이 작아져도 3개월마다 업데이트 예정.

망각의 낙원은 챕터1.
최고 레벨도 90으로 상향, 아이템 시스템의 변화, 스킬 시스템의 변화가 생길 것.

챕터 1의 테마 : 원정과 여행.
기존은 항해였으면 이제부턴 육로.
플레이 타임은 시즌 2보다 줄어들 예정. 20~30분정도로 생각 중.
AI에도 많은 변화, 엄폐물 및 주변 장치를 이용해야 할 경우도 생길 것.


3개월 마다 업뎃하겠다고 약속을 하였네요. 레벨도 90으로 상향 되었군요.
무한 파밍에 관해서는 아래에서 보다 자세하게 설명이 나와있습니다.
레이드는 여전히 기존의 레이드 형식을 유지하되, 몹의 AI를 바꾸는 등의 변화가 있을 것이라 합니다.
육로로의 시작, 그리고 시즌 2가 너무 길었던 거에 반해 상당히 시간이 줄어들 것 같습니다.
사막 같은 경우 풀로 돌면 아무리 빨리 돌아도 1시간 남짓은 걸렸으니 꽤 많이 줄어드는 것 같네요.



2. 신선하게 바뀌는 90제의 모습, 스킬의 커스터마이징



기존의 물욕을 득하고 -> 제작 하는 방식이 아님.
아이템 제작에 필요한 재료를 얻는 것 자체는 상당히 쉬워질 것.
하지만 재료마다 렌덤 능력치가 있고, 이러한 재료를 모아서 만드는 방식이라 좋은 능력치의 장비를 만들기 위해선 오래 걸릴 것.
기존 80레벨 아이템과 비교하자면 가장 낮은 수준의 옵션의 장비는 80레벨과 비슷한 수준 혹은 낮을 수도.
반면 최고 옵션은 70에서 80으로 넘어갔을 때의 차이 정도가 날 것.

장비에 어빌리티가 추가 될 것.
어빌리티는 기존의 스테이터스와 다름.
공격/방어/채광/이동 등 여러 상황에서 도움이 되는 능력이 추가 될 예정.
새로운 아이템들에게만 적용. 기존의 아이템은 그대로 유지.

스킬을 커스터마이징 할 수 있게 할 것.
sp 소모를 줄이거나 재사용시간을 줄이는 등의 일도 가능.
스킬 커스텀용 재료를 전용 NPC에게 가져가 의뢰하는 방식을 채택.
당연히 좋은 등급의 재료 획득에는 난이도 차이가 있음.



좋게말하면 신선한거고, 나쁘게 말하면 노가다의 시작인거네요.
차근 차근 원하는 능력치의 아이템을 모아서 그것을 조합하고 조합해서 무기가 만들어지나 봅니다.

중요한 건 90제 최고급 무기도, 70에서 80제 무기 정도의 차이라고 했으니, 생각 외의 엄청난 상승은 아니겠군요. 
아마 공제는 22K 정도에서 멈출 것 같네요.

조금 걱정인건 스킬 커스터마이징인데요.
이 커스터마이징에 캐시같은 게 도입이 되어버리면 이웃의 마비노기의 세공 시스템과 같아져 버립니다. 이는 엄청난 과금을 유도하며, 가진 사람은 가지지 못한 사람의 능력치의 2배 이상의 효율을 나타내어 상대적 박탈감을 느끼게 할 수도 있습니다.

무엇보다 스킬 커스터마이징을 이용하면 허크신! 의 존재는 옅어질 수 있겠네요.

더 이상은 캐릭터로 좌지우지 되는 게아니라, 어떻게 그 캐릭터를 키웠느냐에 따라 순위변동이 있겠군요.



3. 무기 각성제는 완전히 끝! 캐릭터 수정



모든 마을에 온천이 추가. 좋은 버프가 될 것.
레벨 80 키아이템도 용사의 인장으로 획득 가능하게 할 것.

리시타 다음으로 피오나, 이비 등 다른 캐릭터들도 순차적으로 개선 예정.
신캐릭의 예정은 현재는 없음.
피오나의 외모도 수정될 예정. 

무기각성제는 더이상 나오지 않게끔 할것.


무각이 완전히 죽었습니다.
허크를 하향하는 과정에서 무기각성제가 큰영향을 준다고 보고, 무기각성제를 없애는 방향을 선택했네요.
피오나는 좋은 방향으로 바뀐다고 하니 기대해보도록 하겠습니다.



이외의 에피소드의 스토리 부분은 원문을 통해 보셔도 좋고, 본섭에 나올때까지 기다리셔도 되겠습니다.