원문 링크 : http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/5/?n=56826
TIG에서도 인터뷰가 진행되었는데, 저번 인터뷰에서 얻을 수 없었던 내용을 몇가지 더 추려보았습니다.
1. 더 이상의 될놈 노기는 없나? 글쎄..
오동석: 전투 이외의 요소부터 말하자면, 아이템 시스템이 크게 달라진다. 새로운 방식으로 아이템을 제작하게 될 텐데, 일단 핵심재료(키아이템)의 개념을 개선했다. 예전에는 거의 나오지도 않는 라키오라의 송곳니 5개를 모으는 게 최고급 무기 획득을 위한 유일한 길이었다면, 이제는 아이템은 쉽게 만들고, 대신 좋은 옵션을 얻으려면 시간을 조금 더 투자해야 하는 식이다. 운이 아니라 플레이시간의 투자에 따라 점차적으로 강해지는 방식을 택하는 게 목표다.
임덕빈: 쉽게 말하면 예전에는 낮은 확률로 나오는 키템을 얻기 위해 기대를 했다면 이제는 모든 재료를 빈번하게 얻을 수 있지만, 점점 더 좋은 효과의 재료가 나오는 식이다. 파밍을 하다 보면 더 좋은 재료가 나오고 이를 통해 능력을 좌우하는 재료를 계속 바꿔가며 쓸 수 있다. 강화나 인챈트는 아니고, 일종의 합성 같이 생각하면 될 거다. 무기의 능력치를 정하는 재료가 있고, 이걸 더 좋은 걸로 조금씩 바꿔나가는 식이다.
조금씩 능력치를 높여나갈 수 있는 만큼 공격력제한(공제)방 같은 문제도 조금은 해결될 거라 생각한다. 예전에는 던전을 100번 돌 든 1000번 돌 든 재료 하나를 못 먹으면 무의미했는데 이런 것도 탈피하는 게 목적이다.
임덕빈: 쉽게 말하면 예전에는 낮은 확률로 나오는 키템을 얻기 위해 기대를 했다면 이제는 모든 재료를 빈번하게 얻을 수 있지만, 점점 더 좋은 효과의 재료가 나오는 식이다. 파밍을 하다 보면 더 좋은 재료가 나오고 이를 통해 능력을 좌우하는 재료를 계속 바꿔가며 쓸 수 있다. 강화나 인챈트는 아니고, 일종의 합성 같이 생각하면 될 거다. 무기의 능력치를 정하는 재료가 있고, 이걸 더 좋은 걸로 조금씩 바꿔나가는 식이다.
조금씩 능력치를 높여나갈 수 있는 만큼 공격력제한(공제)방 같은 문제도 조금은 해결될 거라 생각한다. 예전에는 던전을 100번 돌 든 1000번 돌 든 재료 하나를 못 먹으면 무의미했는데 이런 것도 탈피하는 게 목적이다.
'강화나 인챈트는 아닌, 일종의 합성같은 것' 브린, 비덱에 이어서 상당히 렌덤성이 강한 무언가가 추가되는 것 같네요. 물론 이전 같이 아예 재료를 얻지 못해서 무기를 못만드는 될놈될안될안의 공식은 어느정도 벗어나겠지만, 좋은 옵션을 얻긴 쉽진 않을 듯 싶습니다. 그래도 나쁘지 않은 방향이라 생각합니다.
2. 스킬 강화=스킬 커스터마이징
오동석: 아이템에 새로운 기능으로 어빌리티가 등장한다. 전투를 하면서 조건에 의해 능력이 발동하며 특정 고급 아이템에 붙어서 나올 계획이다. 앞에서 말한 것처럼 점차적으로 아이템을 성장시켜 나가다가 최고 수준에 달하면 이런 어빌리티 아이템 획득이 가능할 것이다.
스킬도 변화가 있다. 시즌3부터는 스킬을 강화하는 시스템이 들어간다. 예를 들어 내가 가진 스킬 중에 어떤 스킬은 재사용 시간을 줄이고 싶다. 그러면 재사용시간 줄이는 강화를 하고, 어떤 스킬은 SP 소모량을 줄이고, 이렇게 커스텀할 수 있는 시스템이 생긴다. 유저의 플레이스타일에 맞게 커스텀이 가능할 것이다.
스킬 강화는 NPC를 통해 강화하는 개념은 아니고, 스킬 강화를 위한 소재를 사냥터에서 구하고, 합성시키고, 그렇게 가능할 것이다. 예를 들어 피오나 아마란스킥 같은 경우에는 다운수치를 좀 더 올리는 강화가 가능하다.
인터뷰 내용을 보면.
'스킬 강화=스킬 커스터마이징'
두가지 개념을 같이 사용하고 있습니다.
즉, 커스터마이징을 하면서 어떤 능력치는 올리고 그로인해 어떠한 능력치는 낮아지는
예를 들면 카이의 할로우샷에 쿨감을 얻는대신 대미지 혹은 범위가 줄어들게 해서.
무언가가 플러스가 되면 그에 걸맞게 마이너스 능력치를 통해 균형을 잡겠다. 가 아니라.
단순히 능력치 하나가 더해지는 개념일 것 같습니다.
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